La industria del videojuego: Dirección y desarrollo de proyectos

El pasado marzo asistí a un curso organizado por el CTA (Centro de Tecnologías Avanzadas del INAEM) sobre el proceso productivo en la industria del videojuego, impartido por David Darnés, productor de Ubisoft, compañía líder a nivel mundial creadora de juegos como Assassin’s Creed o Splinter Cell.

Sin duda, esta industria merece un estudio detallado, pues resulta chocante que en el 2010 tuviera el honor de crecer un 6% a pesar de la “crisis mundial” de la que viven los medios y que utilizan los políticos para tomarnos el pelo, aunque ése es otro tema 😉

Etapas del proceso productivo

En primer lugar, veamos las etapas del proceso de producción de un videojuego:

  1. Idea / Concepto: estudios preliminares del diseño y el mercado, se define el framework de trabajo (consola, tipo de jugador,…) y se presenta un “sumario ejecutivo” y algunas consideraciones de marketing. Finalmente tenemos un “Project Binder” con una versión inicial de los documentos importantes.
  2. Preproducción: Es la etapa clave, con una duración aprox. de 5 meses y un gasto acumulado de 1/3 del presupuesto al finalizarla. La idea fundamental es prototipar. El objetivo es determinar si se sigue adelante con el juego. En ella se demuestra el potencial real del juego, ya que dará como resultado una versión 100% jugable y publicable llamada “fpp”. Esta versión deberá responder a las 3 C’s:
    • “Character”: ¿Qué controlamos?
    • “Control”: ¿Cómo lo controlamos?
    • “Camera”: ¿Cómo lo ve el jugador?
  3. Producción: En esta etapa se desarrolla el juego completo, partiendo de la “fpp”. Tiene una duración de unos 3 meses, durante los que se trabaja en una versión “alpha”, la cual tiene un 75% de los mapas jugables, la interfaz casi terminada y todo lo necesario para poder comenzar los tests mientras se termina el 25% restante del juego.
  4. Test: Cuando comienzan los tests, el objetivo es llegar a una versión “beta” que tenga el juego completo y muchos bugs ya corregidos. A partir de la “beta” se comenzará a optimizar y estabilizar la versión, pulir los últimos detalles del juego, etc. hasta obtener la versión “Master Candidate”, es decir, la versión candidata a ser máster (i.e. la definitiva, la que se distribuirá).
  5. Validación (opcional, sólo aplica al caso de consolas): Una vez se obtiene la “Master Candidate”, ésta se envía al fabricante oportuno (Nintendo, Sony, Microsoft, etc,) y tras unos 2 meses apróx. te devuelven lo que se conoce como versión “Gold Master”, la cual está ya lista para ser lanzada.

Características de la industria del videojuego

  • Se trabaja con las últimas tecnologías, ya que los consumidores demandan novedades periódicamente (hasta la fecha, cada 5 años se produce un cambio de generación en las consolas, con lo que ya va tocando…)
  • En los 3 primeros meses tras la salida al mercado de un videojuego se producen el 60% de sus ventas. Esto se debe a que suelen ser muy esperados, por lo que se aprovecha la venta compulsiva.
  • Los videojuegos están disponibles en plataformas cada vez más variadas: consolas (de sobremesa y portátiles), PCs, teléfonos móviles,… y los canales de distribución también están en proceso de cambio: steam, app store, facebook,…
  • Es muy importante la Propiedad Intelectual (IP en inglés), por lo que las productoras impulsan creaciones propias, aunque también adquieren licencias externas.
  • El actor más importante en la cadena de valor (si hablamos solo de consolas) son los fabricantes de consolas (actualmente los grandes son Nintendo, Microsoft y Sony), ya que definen el hardware sobre el que los publishers tendrán que trabajar. Los primeros llevan ventaja en todos los sentidos: conocen mejor la plataforma (i.e. potencialmente pueden hacer mejores videojuegos) y, además, cuando no son ellos los que crean el videjuego, los publishers han de pagarles royalties.

Otros temas tratados en el curso

No sólo de la industria trató el curso, también se dedicó una buena parte del tiempo a aprender sobre temas relacionados y a hacer ejercicios prácticos.

Por ejemplo, el primer día jugamos a un juego en equipos en el que se trataba de construir la torre más alta en 30 minutos y con el siguiente material:

  • 1 metro de cuerda.
  • 1 metro de celo.
  • 1 nube de algodón (marshmallow).
  • 20 espaguetis.

El ejercicio es muy interesante, te enseña a planificar, prototipar y rediseñar, trabajar en equipo,… diría que todo el curso mereció la pena por este ejercicio. Puedes ver una presentación sobre el reto del malvavisco (marshmallow) en la web de TED.

 

Por otro lado, también se dedicó un tiempo a explicar la gestión de proyectos con Scrum, donde se comentaron los siguientes conceptos:

  • Product backlog: Es una lista de alto nivel que se mantiene durante todo el proyecto. Contiene items que describen potenciales características de forma poco concreta, las cuales se priorizan en función de su valor de negocio.
  • Sprint backlog: La lista de trabajo que deberá realizar el equipo en el siguiente sprint.
  • Daily Scrum meetings: Qué has hecho, qué vas a hacer y tienes algún problema. No más de 15 minutos.
  • Tiempo de los sprints. Duración fija, de forma que sea más fácil predecir lo que va a darnos tiempo a realizar.
  • Framework de scrum: reglas, ceremonias y artefactos,
  • Tareas pequeñas, no más de 3 días, para que sea más fácil estimarlas correctamente.

También hicimos una planificación grosso modo del desarrollo completo de un videojuego, sin tener en cuenta una metodología completa, simplemente para ver qué roles hacen falta en el equipo:

  • Programmer (motores de físicas, luces, gráficos, colisiones, sonido. Efectos especiales, menús, hud, modos de juego, inteligencia artificial, cámaras, debug,…)
  • Level Designer
  • Game Designer
  • Sound Designer
  • Data Manager
  • 3D & 2D Artists (modelados de personajes, texturas y mapeados de texturas, objetos 3D,…)
  • Animator

Esto es todo, si tenéis más curiosidad sobre el funcionamient de la industria, os recomiendo esta web “The Video Game Industry | Resume Play” (en inglés), donde se describe con más detalle todo el ecosistema.

2 comentarios en “La industria del videojuego: Dirección y desarrollo de proyectos”

  1. Bravo. Muy util. Información muy valiosa, de verdad.
    Solo una cosilla… El enlace de “the video game industry” está roto… podrías facilitarme la dirección? Muchas gracias.

    1. Hola Alfonso, he actualizado el enlace con la última versión que aparece en el Internet Archive. Espero que te sirva. Saludos.

¿Opiniones, comentarios, críticas? :)